Hill Climb Racing 2 — carreras de colinas con física realista
Una partida de Hill Climb Racing 2 termina cuando la cabeza del conductor toca el suelo. El coche avanza por un circuito 2D con pendientes pronunciadas y baches. Dar demasiado gas en una subida lo hace volcar hacia atrás, y en el modo Aventura también tienes que vigilar el combustible.
Aventura es un viaje infinito: el objetivo es llegar lo más lejos posible. Si te va ese tipo de descenso por colinas, puedes probar Cliff Rider, pero aquí la clave es mantener el equilibrio, no ganar velocidad.
Qué hacen los pedales en el aire
A la izquierda está el freno, a la derecha el acelerador. Si pulsas ambos a la vez, el coche se detiene en seco. En el aire, el acelerador levanta el morro y puede hacerte un backflip, mientras que el freno baja el morro. Así ajustas el ángulo antes de aterrizar. Si te gusta calcular el aterrizaje después de un salto, échale un vistazo a Holmenkollen: Ski Jump 2.
En algunos coches y piezas, ambos pedales activan una acción especial. La pieza Thrusters te permite volar con motores cohete, pero consume muchísimo combustible, y Jump Shocks te deja dar un pequeño salto en cualquier momento. Hay más de 20 coches: turismos, camiones, motos e incluso un tanque. El primer vehículo es Hill Climber. Para él suele montarse el set Kangaroo con tres piezas: Wings, Jump Shocks y Landing Boost. En total hay más de 14 piezas de mejoras.
Cómo no volcar
Acumula velocidad antes de una subida larga. Si arrancas desde parado en una pendiente, el coche patina o se va hacia atrás. No mantengas el acelerador pulsado demasiado tiempo: toca con golpes cortos para no cargar la parte trasera. Mientras las ruedas están en el aire no hay tracción, así que intenta mantenerlas pegadas al suelo. Al empezar la carrera, fíjate en la barra de revoluciones: dar gas en la zona verde da un pequeño impulso. Es mejor repartir las mejoras de forma equilibrada que subir solo una estadística.